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2019年5月28日火曜日

postfix ホワイトリスト

前回の記事の設定で spam は大変効率良く弾けるようになったのだけれど、メールを受け取るべきサイトの幾つかも同時に弾いてしまっているので、その救済。

毎日 maillog を観察して、こういったエラーを個別に救っていく。


(1)
450 4.7.1 Client host rejected: cannot find your hostname, [aaa.bbb.ccc.ddd]; from=<dareka@dokka> to=<watashi@uchi> proto=ESMTP helo=<nanka.tekito.ni.tsuiteru>

この例の場合2通りの可能性がある。

a. aaa.bbb.ccc.ddd が何故か逆引きできない。
b. aaa.bbb.ccc.ddd を逆引きした結果の dokka を正引きすると、aaa.bbb.ccc.ddd と何故か一致しない。

a の場合、次のように回避。

i) /etc/postfix/client_access に次のような行を追加
    aaa.bbb.ccc.0/24        OK
ii) コマンド行から次を実施
    cd /etc/postfix; postmap client_access
iii) postfix の再起動

b の場合、名前解決できるように、次の行を /etc/hosts にでも追加する。

aaa.bbb.ccc.ddd        dareka.dokka


(2)
450 4.7.1 <mail2.moshimo.com>: Helo command rejected: Host not found; from=<dareka@dokka> to=<watashi@uchi> proto=ESMTP helo=<nanka.tekito.ni.tsuiteru>

相手が HELO/EHLO で指定してきた nanka.tekito.ni.tsuiteru が何故か正引きできない。

次のように回避。

i) /etc/postfix/helo_access に次のような行を追加。
    nanka.tekito.ni.tsuiteru        OK
ii) コマンド行から次を実施
    cd /etc/postfix; postmap helo_access
iii) postfix の再起動


(3)
(a)
450 4.1.7 <dareka@dokka>: Sender address rejected: unverified address: connect to dokka[aaa.bbb.ccc.ddd]:25: Connection timed out; from=<dareka@dokka> to=<watashi@uchi> proto=ESMTP helo=<nanka.tekito.ni.tsuiteru>

送信側のメール・アドレス dareka@dokka が本当にいるのかどうかを送信側に問い合わせようとしたが、何故か向うのサーバーに繋がらなかったので、その人の存在が確認できなかった。

(b)
450 4.1.7 <dareka@dokka>: Sender address rejected: unverified address: host mx.dokka[aaa.bbb.ccc.ddd] said: 550 5.7.1 No such user! (in reply to RCPT TO command); from=<dareka@dokka> to=<watashi@uchi> proto=ESMTP helo=<nanka.tekito.ni.tsuiteru>

送信側のメール・アドレス dareka@dokka が本当にいるのかどうかを送信側に問い合わせたが、何故か向うのサーバーはそんな人知らないって言った。

(c)
450 4.1.7 <dareka@dokka>: Sender address rejected: unverified address: host mx.dokka[aaa.bbb.ccc.ddd] said: 550-5.1.1 The email account that you tried to reach does not exist. Please try 550-5.1.1 double-checking the recipient's email address for typos or 550-5.1.1 unnecessary spaces. Learn more at 550 5.1.1  https://hoge.dokka/nanka-kaitearu.html; from=<dareka@dokka> to=<watashi@uchi> proto=ESMTP helo=<nanka.tekito.ni.tsuiteru>

送信側のメール・アドレス dareka@dokka が本当にいるのかどうかを送信側に問い合わせたが、何故か向うのサーバーはメール・アドレス打ち間違えて無い? って言った。


…大体こんな感じのバリエーション。いづれにせよ、この手のメールを受信する必要があるのなら、次のように回避。

i) /etc/postfix/sender_access に次のような行を追加
    dareka@dokka    OK
    … もし、dareka の部分が毎回変わるようなら dareka@ を取り除いて
    dokka        OK
    とする。
ii) コマンド行から次を実施
    cd /etc/postfix; postmap sender_access
iii) postfix の再起動



ところでこの記事何周遅れなんだろうね?

見方によっては、15年位遅れてるんじゃないか?

まぁ、だけどうちは比較的最近漸く qmail から postfix に乗り換えたからね。
今こういうことをやらなきゃならない。


2019年5月6日月曜日

postfix と spam

ずっと所謂昔で言う所の Google Apps を、メール配送含めて使って来たのだけれど、あんまメリット無くなってきたなぁって感じで解約しようと思いました。

で、メール・サーバーを Google さんから自前サーバー上の Postfix に移行したのだけれど、ちゃんと設定すると rbl とか使わなくても結構 spam 弾けるのね。
激減しました。

smtpd_client_restrictions   =
    permit_mynetworks,
    check_client_access cidr:/etc/postfix/client_access,
    reject_unknown_client,
    permit
smtpd_helo_restrictions     =
    check_helo_access hash:/etc/postfix/helo_access,
    reject_invalid_hostname,
    reject_non_fqdn_hostname,
    reject_unknown_hostname,
    permit
smtpd_sender_restrictions   =
    permit_mynetworks,
    check_sender_access hash:/etc/postfix/sender_access,
    reject_non_fqdn_sender,
    reject_unknown_sender_domain,
    reject_unverified_sender,
    permit
smtpd_recipient_restrictions    =
    permit_mynetworks,
    reject_non_fqdn_recipient,
    reject_unauth_destination,
    reject_unknown_recipient_domain,
    reject_unknown_client_hostname,
    reject_unverified_recipient,
    permit

    #address_verify_poll_delay = 3s
    #   qmail responds slow for those recipients query
    address_verify_poll_delay = 59s

今はこんな(※ 間違ってないだろうな?)。

※ 05/07 注: 一部企業等の sender address が存在しない no-reply@XXX になってたので、 smtpd_sender_restrictions に check_sender_address を加え、ここにホワイトリストを書くことにしました。若干面倒。

※ 05/19 注: 結局 recipient_restriction 以外には全部ホワイトリストが必要な模様。



2018年10月28日日曜日

Mobile Usability: Clickable elements too close together, Content wider than screen, Text too small to read

さて、テンプレートを読み下すのが面倒で放置しておいた残りのエラーを直す必要に迫られました。Google Search Console のエラー・カウントがポン、ポンと跳ね上がって行くので。

悩みましたね。

ですが、テンプレートで様々な分岐を行なっていても、結局それはサーバ・サイドで処理されてしまう部分であって、実行時の画面サイズに依存した処理ではないのです。
<b:if ...> とかで分岐している奴ですね。

で、実行環境での解像度を読みとってうまい処理ができないかと、考えたのですが、それもうまく使える変数やタグが無い。

で、諦めて、<head>タグの直後に次のように書いて、お茶を濁すことにしました。



<script>
if (location.search != '?m=1')
 if (window.screen.width < 598)
  location.search = '?m=1';
</script>



多分、大丈夫じゃないかな。



2018年10月12日金曜日

DNS セカンダリ・サーバー

当校も現在の名称になってから、もうじき7年になります。

当時障害対策の観点で、当校ドメインのDNSにセカンダリ・サーバーを指定していました。

最近、これも主に Google さんから、時々「サイトが機能していない/リンクが無効である」というような通知を貰うようになり、一体何が原因なのか暫く分かりませんでした。

ふと、何気に dig してみたところ、いつの間にか DNSのセカンダリ・サーバーが機能していない事に気付きました。まぁ、そりゃそうかもしれませんね。無料で使えるってんで登録していたところなので。調べるとそこは5年位前からまともにサイト/システムも更新していないようで、恐らく止める訳にいかないが、メンテは放棄したという状態だったのでしょう。

うちがセカンダリとして指定したDNSサーバーも、3つのうち2つ迄もが死んでいる状態でした。

そのままここを使い続けるのも危険なので、どっか無料で利用できるサービスは無いか探してみましたが、昔はあんなに沢山あったのに、今は殆んど見つかりませんでした。

…どうも、時期的に AWS が流行り出した 2012〜2013年頃から徐々に、その手のサービスは無くなっていったようです。そりゃ、そうですね。昔は自前でサーバー立ち上げる為に色々設定して、その関連で DNSのセカンダリ・サーバーの需要があったんです。

今はサーバーを自前で立ち上げずとも、お気楽お手軽に AWS で従量契約してしまえば、その辺のインフラ全部揃うのでしょうから。

ちょっと脱線しましたが、殆んど唯一と言えるサービスが、 Cloudflare で、ここを使えば DNS を預けることができ、小規模な利用なら無料でいけそうです。

…っと思って設定し利用したところ、そもそもプライマリをここにして、自前のDNSサーバーは全て削除することを求められました。
セカンダリは欲しいんですけど、ちょっと主権譲渡は嫌だなぁ、と、思いました。

で、結局これも止め。

有料サービスに移行すべきか考えましたが、今うちはサイト運営に使っているサーバーは、実質自前のもの1つなので、それも無駄です。

で、セカンダリのエントリは全部消してしまう事にしました。

インターネット黎明期と違い、TTL指定のキャッシュは広範囲に有効でしょうから、まぁ、うちのような小規模サイトには実害は無いでしょう。





2018年10月5日金曜日

Mobile Usability: Viewport not set to "device-width"

このラベル「Web技術」は、裏方IT担当の当方の愚痴です(笑)。

ここに書くのも何だなぁと思うけれど、メモしておきます。

うちは最近の世の中の大勢である WordPress に逆らって(笑) Google さんの Blogger で懸命にこのサイトを作っています。テンプレートも Google さん標準提供の Simple に必要に応じ手を加えて使ってます。

ところが Google さんが暫く前からサーチ・コンソールで "Mobile Usability" のエラーを表示し始めました。

見ると、モバイルの筈なのに PC版サイトを表示するオプションである m=0 をわざわざ指定して、これらのエラーを提示しています。
「おいおい…」と思って放置しておいたのですが…

エラー・ページのカウントが徐々に増えてくばかりでなく、気のせいかそれに従って検索順位もカクン、カクンと落ちていきます。

仕方が無いので対処してみます。

先ずはこれ、 Viewport not set to "device-width"。

膨大な行数のテンプレート解読するの面倒なので放置しておいたのですが、意外と冒頭部にすぐ見つかりました。

元は

<meta expr:content='data:blog.isMobile         ? &quot;width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0&quot;         : &quot;width=1100&quot;' name='viewport'/>

となってました。つまり、PC版サイト指定時は 1100px 固定になってたんですね。これがお気に召さないようです。

若干の視察により、このように書き換えたら文句を言われなくなりました。

<meta expr:content='data:blog.isMobile         ? &quot;width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0&quot;         : &quot;width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0&quot;' name='viewport'/>

minimum-scale=1.0 指定しちゃうと縮小表示できないですからね、それだけ外して、後はモバイル版と同じ内容を指定したものです。

エラーは未だあと2つありますね…

片方は思い当たりがあるけど、もう一方は果してどこのことを言っているものやら…



2018年10月4日木曜日

リズム練習、目的の曲のために

特定の曲のリズムを練習する場合の話をします。

先ず前提として、
曲を十分に聴き込んでいること(曲を正確に覚えていること)
その曲のテンポについて行けること大体タイミングを合わせられること
とします。

さて、この状態でリズムの練習をするということは、その曲のリズムのパターンをきちんと自分で再現できる、歌えるようにするということです。

その場合には感覚を鍛える場合とは逆に、テンポを本来のそれよりも落して練習します。正確にリズム・パターンを模倣する為です。

楽譜がある場合には、楽譜を見て正しいリズムを把握します。
楽譜を見てもそのリズムが良く分からない時は、リズム・マシンのアプリを利用すれば良いです。

楽譜が無い場合は特に、テンポを落した歌入りの曲で練習します。
テンポを落すのもアプリが利用できます(YAMAHA Chord TrackerYouTubeアプリ、あるいはカラオケのアプリ等)。
聴きながら真似をして合わせて行くことで、正確なリズムを把握します。


(c) .foto project

正しく把握できた、と思ったら、今度はメトロノームのクリックにきちんと音を当ててちゃんと合わせて行きます。
リズム・パターンや音の長さを勘違いして覚えていた場合や、その特定のパターンが苦手であった場合は、そこでクリックからズレたり、小節区切りから外れたりするので分かります。
或は和声を聴いて分かるのであれば、ズレたフレーズは当然和声も狂うのでそこでも分かります。

そういうものを順次丹念に潰して行きます。


そうやって実際に歌ったものを録音しておき、後程再生して確認することも重要です。

落したテンポでちゃんとできるようになったら、元のテンポで練習して仕上げれば良いのです。うまくいかないところがあったら、楽譜で再確認したり、テンポを落した曲を聴いて再度練習します。


仕上がりの確認は、分かる人に聴いて貰うとか、或はカラオケの採点機能を利用するということになると思います。



2018年9月27日木曜日

速いテンポに感覚を慣らす方法(2)

「聴くだけ」の方で、大体合ってきたな? ついていけるようになってきたな?
と感じたら、今度は実際にやってみる番ですね。

本当についていけているのか?

そういう感覚がある人に聴いて貰って、判断して貰う方法が一つ。
※ 当校へ習いに来て下さい(笑) ★体験レッスン申込★

そうではなくて一人で出来る方法の一つとして、ゲーム、所謂音ゲー/リズム・ゲーがありますね。

この手のゲームは色々ありますが、タイミングの合致度が成績に反映されて数値で見られるものが良いです。スマホでお気軽に遊べます。何より楽しみながらやれるのが良い。

私が主に使っているのは、 Reflec Beat ですね。
一時期ラブライブもやってました。

Reflec Beat を例に説明しましょう。

これは対戦形式で、自他を表す赤青2色のディスクが画面上に飛び交い、リズムに合わせて自陣のライン上を通過するので、そのタイミングに合わせてそのディスクを叩くことでスコアが加算されます。



ディスクを叩くタイミングがより正確である程スコアは良くなります。
正確な順に、 Just / Great / Good / Miss となります。

さて、リズム/テンポ/タイミングの練習用としては、「とにかく Just の比率を増やす」ということが目標となります。

なので、次のように使います。
  1. ゲーム難易度は BASIC に設定。
  2. 画面を注視せず、次に自ラインを通過するのがどのディスクになるのかが分かる程度にぼんやり眺める。
  3. 曲を良く聴きながら、自分の中でカウントを取る。その拍に合うように/合わせて、ラインを通過するディスクを叩く。
  4. 曲が終了し、スコア表示になったら、Just とそれ以外の個数の比率のみに注目する。そして、Just の比率が高くなるように心掛けて練習して行く。

注意:
  • 難易度を上げても同時に現れるディスクの数が増えるだけなので、タイミングを合わせる目的とは合いません。
  • 画面を注視してしまうと、視覚情報優位のただの反射ゲームになってしまうので、目的上それは避けます。聴いて、自分の中でキープする拍をゲームの曲のそれと一致されることが目的です。

Just / Great / Good の判定は、あるべきタイミングからどの位時間的にズレて叩いたか? で決まります。

大雑把には、こんな感じと思います。

  • Just: プロが聴いても正確なタイミング。
  • Great: プロが聴くとズレがあることは分かるが、まぁ許容範囲内。
  • Good: 明らかにタイミングを外しているが、間に合ってはいる。

先ずは、Just 以外が、Just の 1割程度になるように頑張るのでしょうね…
※ アーケード版で高スコアを叩いているような人達は、比率 1% 程度を平気で出していると思います。

私のような鈍い人間には、気の遠くなるような道程です。




因みに現在の私のスコアです。
これでも数年前よりは良くなったんですよ…


2018年9月21日金曜日

速いテンポに感覚を慣らす方法(1)

さて、テンポ/タイミング感の上限は聴いた時にどの速さ迄正確に分かるか?
だと思います。

聴いて分かったものを自分の身体を使って再現すると、必ずそれよりも悪くなりますからねぇ。

だから聴いた時にちゃんと分かるテンポ/速さの上限を上げるという練習も必要です。

具体的な方法ですが、昔私がある人に聞いたのは次のようなものでした。

・知ってる曲/歌おうと思っている曲の、テンポを上げて聴く

例えば YouTube の再生アプリ、以前紹介した YAMAHA Chord Tracher 等々のアプリでは、再生速度を変えて聴くことができます。これで倍速(無理なら一番速い速度)で再生してちゃんとついて行くという練習が良いそうです。

聴きながら自分の中でカウントを取って、それがズレないように一生懸命ついて行くということです。
物凄く辛いけれども、頑張る。
例えば速過ぎて 4拍カウントできないなら、1拍目だけきちんと、拾う。

そうやって慣れることだそうです。

2018年9月18日火曜日

自分のテンポ/タイミング感の精度を知る(2)

聴いて合わせるテンポの精度ということで、聴く方だけの精度について前回確認しました。

今度は、実際聴いたものをその通りにやることができるか? という観点で同じように精度を調べます。

テンポの推定(1)」で書いたように、メトロノーム・アプリのタップ・モードで叩くとその叩いているテンポが分かるので、この機能を利用します。

前回調べた限りでは、私の「聴いて合わせるだけ」のテンポの精度は 280 BPM が限界でした。なので、これを聴いた時に、その通りにやることができるか? を調べます。

280BPM の4拍子クリックをタップするのは辛いので、4拍子の1拍目だけを叩くことにします。そうすると、メトロノーム・アプリでは 280 ÷ 4 = 70 ということで、 70 BPM と表示される筈です。

やってみましょう。
声に出さずに、1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 ... とカウントしながら、1拍目だけを叩きます。

慣れないうちはアプリを2つ使って、1つのアプリで鳴らしているクリックを聴きながら、もう 1つのアプリでタップ計測する、ということで良いと思います。

私は鳴らす方のアプリに Metronome: Tempo Lite を使い、叩く方に Cadenza を使ってみました。



叩くにつれて、アプリの BPM の数字が変化していくと思うので、目標の 70 に落ち着く事を目指して、一定間隔を心掛けて、ひたすら叩き続けます。この時変化する数字の最小と最大を覚えておいて下さい。

数十秒も安定して叩けば、大体このブレの範囲の見極めはつくと思います。

私の場合、目標の 70 に対し、実際は 65 〜 75 辺りにブレました。
つまり、大体 70 ± 5 ということになります。

時間に換算すると、

70 (BPM 280)が、1 分 ÷ 280 拍 ÷ 4 拍子 = 60000 msec ÷ 280 ÷ 4 ≒ 54 msec
65 (BPM 260)が、1 分 ÷ 260 拍 ÷ 4 拍子 = 60000 msec ÷ 260 ÷ 4 ≒ 58 msec
75 (BPM 300)が、1 分 ÷ 300 拍 ÷ 4 拍子 = 60000 msec ÷ 300 ÷ 4 ≒ 50 msec

となり、大体 54msec のクリックに対し、前後 4msec 位ブレることが分かります。

まぁいづれにせよ、聴きながら合わせてもこの精度なので、クリックを聴かずに合わせようとした場合、数小節も進めば(5小節で20クリック)、平気でクリック1個分前後にズレることが分かります。

…曲として、合う訳がありません(笑)

2018年9月17日月曜日

自分のテンポ/タイミング感の精度を知る(1)

吉川講師によると、リズム感強化の第一歩は、如何に正確にテンポ・キープできるか?
だそうです。

さて、手始めに曲/リズムを聴いてそのテンポに合わせる、という時の精度を計ってみましょう。

私が試したのは次の手順です。

先ずは聴き取りの精度をみることにします。

メトロノーム・アプリを使って、4拍子のクリックを聴いてみます。
聴きながら、声に出さず、自分の中で 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4  ... とカウントを取って、クリックに追随します。

テンポ 120位から始めて、徐々に速くしていきましょう。
或は、区間2分法で調べるともっと早く決定できます。

ある程度速くなると、感覚的に「あ、これは完全に乗り遅れている」とか、「全然早過ぎて間に合わない」とか、「合ってるのかズレてるのかさっぱり分からない」と思うようになります。
そうしたらそれは自分の感覚精度よりもテンポが速過ぎるということです。
テンポを遅くして、自分が追随できている速さを見つけます。

今の私の場合、大体テンポ 280位が追随できる限界のようです。
つまり、8ビート換算だと BPM 140 です。

この場合、 1 分 ÷ 280 拍 ÷ 4 拍子 = 60000 msec ÷ 280 ÷ 4 ≒ 54 msec ということで、聴き分けることについては、大体 54 msec(ミリ秒) の精度があることが分かります。

2018年9月7日金曜日

喉仏の発声での使い方

さて、喉仏の発声での使い方ですが、単純に言うと、通常時の喉仏の位置を「中」とした時に、

    「上」の位置では声が高くなります。声質も金属っぽくなります。
    「下」の位置では声が低くなります。但し、喉から下に声を共鳴/響かせることが必要です。
    「中」の位置は所謂普通に地声です。

これらの位置の難易度/危険度は、優しい/安全な順に、中、上、下、となります。
※ 間違った使い方で続行すると、喉を傷めますのでご注意願います。


先ず、中の位置で喉周りの脱力を習得して「喉が開いた」状態を維持できるようにします。

次に、上の位置を使うには、喉を開いた脱力を維持した状態で、液体を飲み込む動作をします。すると喉仏が上にぐっと持ち上がるのが分かります。喉仏に軽く指を添えてやってみると、良く分かると思います。
普通ですと、飲み込み動作が終ると自然と喉仏は「中」の位置に戻ってしまうのですが、ここでぐっと堪えて、喉仏が上がった状態を維持します。添えた指で分かりますが、男性なら「中」位置では出っぱった状態になる喉仏が、「上」の位置では喉がほぼ平らになっていることが分かります。
その喉仏が上がっている状態で、必要最小限の力だけ使って声を出すと、(特に男性の場合)地声っぽい綺麗な高い声が出ます。

下の位置に持っていくには、あくびをするように口を開いて、無声音(内緒話の時の声の出し方です)状態で空気だけ吐き続けると、喉仏が下に降りていることが分かります。
その状態を維持して、無声音を有声音(普通に声を出す)に切替えると、低い声が出ます。
但し普通は声量が足りません。
実用レベルにするには、呼吸と共鳴/響きのコントロールが併せて必要となるので、独力での習得は難しいと思います。

2018年8月26日日曜日

BPM という言葉

テンポを表すのに BPM という略称を使います。
Beats Per Minute つまり、1分間に何回クリックが鳴るか? という意味です。

つらつらと色んなものを見ていると、どうも現在3通りの意味で使われているようです。

話を簡単にする為に、ビート1個は四分音符で、1小節は四分音符 4つからなるという前提で進めますね?

  1. 一番素朴な、そして古典的?な解釈。テンポ記号で使う数値。つまり、楽譜によく載っている、四分音符が1分間に何個入るか? という奴。 四分音符記号=120 とあれば、120 BPM ですね。
  2. 次。英語の言葉通り、1分間に何回音(beat)が鳴るか? で捉える。つまり、テンポ120の場合でも、譜面の中で支配的かつ一番細かい音符の長さが8分音符なら、BPMはテンポの倍になります。だって、8分音符 2個で四分音符 1個だから。だからテンポ120で8ビートなら 240 BPM、同じく 16ビートなら 480 BPM になる。
  3. 次。曲の中の音符の細かさが一定じゃない場合、例えばシンコペーションや構成の加減で、極一部だけ16分音符が連続するけど、後は殆んど四分音符とかだった場合に、テンポの数字だけで表現してしまうと、実際より遅く感じる。かといって、16分音符を基準にしてテンポの4倍で表現してしまうと、実際より速く感じてしまう。だから、全体の平均を取る。音ゲーの曲難易度評価に良く使われる手です。
大体の基準がやっぱり良く言われる、テンポ140かつ16ビート以上の曲で、そっから上になると、曲の速さは上記2 のBPMで計った方が分かり易いと思います。

実際に歌えるかどうかは、上記3の平均BPMで大体歌えるかどうかを判断し、きちんと綺麗に歌えるかどうかは曲全体の中の一番複雑な所を上記2のBPMで捉えて、そこがちゃんと歌えるかどうか? で決まると思います。

2018年8月25日土曜日

ジャネーの法則

大人と子供では、同じ時間でも子供の方が長く感じる、一般的には。 そう言われているしそのように思う。 実際個人的には、その時間、例えば1年をどの位に感じるかと言えば、 10歳の子供の1年は年齢の1割、 30歳の大人の1年は年齢の3%、 となって、3倍も違ってくると、そう思っていた。 この法則には名前があって、「ジャネーの法則」ということを今知った。

2018年8月24日金曜日

YAMAHA Chord Tracker




これ便利ですよ?

iTunes のプレイヤーのライブラリに入ってる曲を読み込ませると、
自動で分析して、小節区切り毎に使用コードを表示してくれます。

テンポやキーの変更も簡単にできるので、練習に良いです。